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与《末世神枪》制作人对谈:FPS+魂like到底该咋做? - 一竞技官方平台

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在上海BW展会期间,记者采访了即将发售的游戏《末世神枪》的制作人Fuad Kuliev(福阿德·库利耶夫)。本次访谈旨在深入了解这款融合了西部奇幻末日设定与第一人称射击玩法的游戏,以及其“魂like”元素究竟是宣传噱头还是精心设计的核心机制。

Fuad Kuliev,一位拥有标志性白发的斯拉夫裔开发者,在俄乌冲突后于2022年与维克多·安东诺夫等人共同创立了全远程办公的工作室Eschatology Entertainment,并以《末世神枪》作为他们的首款自研作品。

维克多·安东诺夫,一位在游戏界享有盛誉的艺术家,曾担任《半条命2》的艺术总监,确立了游戏阴郁的东欧反乌托邦美学风格,被誉为“鲸油朋克”的开创者。他在《耻辱》、《辐射4》和《德军总部:新秩序》等游戏中也贡献了美术设计。不幸的是,这位艺术家已于2025年2月离世,享年52岁。而《末世神枪》中描绘的末日西部景象,正是安东诺夫生前最后一个完全原创的世界观项目。

一、高度自洽的FPS与类魂融合,六发左轮是关键

记者提到自己是西部射击题材的爱好者,并指出这类游戏在玩法上往往较为单一。当被问及《末世神枪》的“魂like”定义时,Kuliev解释说,他们旨在实现动作与射击的深度融合,而非高速连击。他认为“类魂”玩法的核心在于周旋、寻找攻击时机与反击,这与《毁灭战士》这类强调主动进攻、快速反应的射击游戏有所不同。

Eschatology Entertainment开发了两个相对独立的玩法系统。第一套系统侧重射击,敌人设有弱点,命中弱点能以极少的子弹(通常两三枪)快速击杀,而忽略弱点则需要七八枪。游戏内提供怪物图鉴供玩家参考弱点位置。

六发子弹的左轮手枪成为游戏的核心机制。精准命中弱点可一次性解决两三名敌人,否则需要耗费时间重新填装。游戏忠实还原了古典左轮枪的装填流程,例如在仅剩两发子弹时填装,可能比一次性装满六发更耗时,因为需要逐一抽出空弹壳再填入新弹药。杠杆连发枪和双管霰弹枪则没有这个问题。

第二套系统是动作部分,核心是招架(弹反),可用于格挡近战和远程攻击,成功招架将大幅提升敌人受到的反击伤害。Kuliev表示,对于不擅长精确瞄准弱点的玩家,可以尝试招架,使敌人更容易受到伤害。此外,游戏还提供多种技能,帮助玩家在不命中弱点的情况下也能对敌人造成可观伤害。

精通招架和瞄准的玩家,可以在成功弹反后瞬间攻击敌人弱点,获得巨大的成就感。Kuliev强调,玩家只需掌握其中一套系统即可通关,但游戏整体难度不低,且各系统均设有分支成长方向,需要玩家合理运用。他补充道,若玩家随意射击,很快就会弹尽粮绝,游戏初期弹药供应紧张,玩家必须想方设法用有限的子弹击败更多敌人。

二、危机四伏的末日西部,敌人种类丰富多样

Kuliev阐述了他们对“魂like”战斗的理解,并承认市面上存在融合射击、防御反击和资源管理的类似游戏。他指出,《黑暗之魂》的关卡设计源于《恶魔城》,强调在一个大型箱庭世界中的探索,以及碎片化的叙事方式。

《末世神枪》的关卡设计并非《恶魔城》类型,而是以在多个场景中寻找并击败Boss,随后进入下一场景为核心。同时,游戏包含大量隐藏和支线关卡,若只走主线,玩家将只能体验到40%的内容。

主角从昏迷中醒来,身世不明,在逐渐变强的过程中揭示世界真相。在此过程中,玩家会遇到形形色色的NPC,获得他们的力量与武器。隐藏关卡和碎片化叙事确实与《黑暗之魂》有相似之处。

在敌人种类方面,Kuliev表示游戏已制作超过70种不同敌人。他解释说,维克多·安东诺夫的艺术创造力极大地丰富了奇幻世界的设定,敌人构思也十分充裕。敌人包括持枪的人类幸存者、变异的四臂敌人,以及披着厚重装甲的半变异敌人。他幽默地表示,尽管有“魂like”的期待,但游戏中并未设计“狗薪王”。

Kuliev补充道,3D射击游戏需要设计不同高度的敌人来增加Y轴瞄准的压力,因此有高处的敌人和飞行敌人。对于较低的敌人,则设计了类似狗的敌人和集群敌人。

三、猎人与牛仔,并肩作战

《末世神枪》支持双人合作游玩,联机方式允许玩家从头到尾共同体验游戏。当一名玩家死亡时,会共享存活者的视角,直到存活者到达篝火处复活队友。Kuliev表示,这些设定会在剧情中得到合理解释,以保持沉浸感。

游戏也包含PvP“红魂入侵”系统,但仅限于联机玩家。单人玩家可通过特定道具触发PvP。Kuliev解释说,由于游戏枪械的写实度,肉眼判断子弹弹道进行招架难度极高。然而,玩家在射击单动式左轮枪时,需要先扳下击锤,再按下按键开火。对怪物敌人而言,听到击锤声是招架的好时机。但对玩家而言,击锤声并不意味着立即射击,这构成了一个新的博弈点。

游戏中甚至设计了类似“午时对决”的场景,钟声响起时双方拔枪对射,钟声也成为招架的时机。对于选择埋伏的入侵者,玩家可以预判并进行招架,而室内埋伏者也可选择延迟射击。扳击锤、开枪和招架形成了一个专门设计的乐趣循环。

四、枪械自定义与特种弹药的助力

Kuliev预料到作为Wargaming前员工,玩家会期待写实的枪械模拟。他以《黑暗之魂3》的早期体验为例,说明了玩家倾向于熟悉且有效的武器,即使Boss武器独特性十足。

《末世神枪》允许玩家仅使用基础枪械完成游戏,这些基础枪械包括左轮枪、杠杆连发枪、霰弹枪和狙击枪等,设计写实而朴素。枪械名称并非直接取自现实品牌,而是以拾取枪械的NPC命名。

游戏的枪械改装系统并未采用传统射击游戏的加装瞄准镜或消音器等方式,因为19世纪的改装条件限制。取而代之的是“平行世界”概念:玩家在篝火旁构想NPC如果还活着,会如何改造他的枪,从而进行选择和改变。

Boss武器的设计则更为极端,强大但代价高昂,玩家可选择继续使用基础枪械。此外,游戏还提供多种弹药,如毒弹、火焰弹和穿甲弹,玩家可根据敌人弱点选择使用,这借鉴了《巫师3》中杰洛特通过准备和学习来战胜怪物的思路。

结语

访谈临近结束时,双方还就塞浦路斯为何成为新兴游戏开发中心、俄乌战争的影响以及当地的行业政策等话题进行了交流。Kuliev对游戏的热情以及围绕左轮枪弹巢和扳击锤声音设计的玩法博弈给记者留下了深刻印象。记者对这款从玩家视角出发的游戏的最终成品表示期待。

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